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[E-BOOK] O glossário essencial do marketing digital

97 termos que todo empreendedor digital deve ter na ponta da língua

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Há certos termos que todo mundo que trabalha com marketing digital deve ter na ponta da língua. Caso contrário, não estará preparado para enfrentar os desafios do universo online — e, frente a tantos concorrentes, qualquer deslize pode ser fatal. 

Por isso, preparamos este glossário. O material tem 90 definições essenciais, para que você possa encarar o mercado com mais tranquilidade. Nele, você encontrará definições relacionadas a cursos online, e-books, lançamentos e a outros tipos de produtos digitais. 

É claro que ainda há muitos outros termos importantes para você conhecer. Entretanto, o objetivo deste material é apenas te ajudar a saber o básico. Com isso, você terá a capacidade de desbravar novos conhecimentos por conta própria. 

Caso já seja infoprodutor há um tempo, também recomendamos a leitura. Afinal, sempre há algo novo para descobrir. Ainda mais dentro do marketing digital, em que tudo muda muito rapidamente. 

Esperamos que nosso compilado seja útil para a sua jornada! 

 

A

1.

AGÊNCIA DE LANÇAMENTO

É uma agência de marketing digital especializada em realizar campanhas para o lançamento de produtos digitais no mercado. 

 

2.

ACESSIBILIDADE

O ensino a distância promove a inclusão de pessoas que não possuem condições financeiras, de tempo ou alguma deficiência na participação de atividades. O acesso à educação é ampliado e a portabilidade se torna muito maior, podendo o curso ser visto de qualquer lugar a qualquer hora.

 

3.

ALUNO

Peça-chave essencial no EAD. É aquele que recebe a formação de um professor para ampliar os conhecimentos no assunto abordado no curso.

 

4.

APRENDIZAGEM

Aprendizagem é um processo de mudança de comportamento obtido através da experiência construída por fatores emocionais, neurológicos, relacionais e ambientais. 

Aprender é o resultado da interação entre estruturas mentais e o meio ambiente.

5.

ÁREA DE MEMBROS

É um espaço digital feito especialmente para que um grupo seleto de pessoas tenha acesso a um determinado conteúdo, como um curso online. 

 

6.

AULA

Exposição sobre determinada área de conhecimento, realizada por um professor e dirigida a um ou mais alunos.

 

7.

AUTOMAÇÃO DE MARKETING

Refere-se ao uso de ferramentas tecnológicas para predeterminar a execução de tarefas de marketing. Exemplo: o disparo de e-mails após um usuário realizar certa ação no site.

 

8.

AVA

Ambiente virtual de aprendizado, são páginas na internet ou até mesmo softwares destinados para simular uma sala de aula (sala de aula virtual)

9.

AVALIAÇÃO

A avaliação é o reflexo do processo de aprendizagem do aluno, envolvendo aspectos pedagógicos, programáticos, curriculares, educacionais e sociais.

10.

AVATAR

No marketing digital, é sinônimo de persona. Basicamente, consiste em uma personagem semi-fictícia, cujo objetivo é representar o cliente ideal de um negócio. 

B

11.

BLACK HAT

Práticas antiéticas para ranqueamento no Google, que são punidas pelo buscador. 

12.

BLENDED LEARNING

Aprendizagem híbrida, que integra o aprendizado presencial com o digital. A aprendizagem ocorre em um ambiente virtual ou em uma sala de aula. 

O grau de interação, o uso da tecnologia e o controle do aluno dependem de quais dos modelos de educação mista vai ser usada.

13.

BLOG

Página cuja estrutura permite a atualização rápida de textos, chamados de posts. Um blog é importante para promover seu curso ou para se aprimorar como profissional.

14.

BRANDING

Conjunto de ações e estratégias voltadas ao fortalecimento da reputação de uma marca entre o público.

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15.

CALL TO ACTION

São links de uma página que levam os usuários a realizar ações, com o principal objetivo de direcioná-los para uma landing page. Normalmente esses links são representados por hiperlinks ou imagens.

16.

CANVA 

É uma ferramenta gratuita que permite a criação e a edição de designs. Pode ser utilizada para preparar posts para mídias sociais, e-mails, mockups e apresentações.

17.

CARRINHO DE COMPRAS

No e-commerce, é uma ferramenta que possibilita o usuário a destacar quais produtos deseja adquirir antes de passar na página de checkout. 

18.

CHROMA KEY

É uma técnica que permite substituir um fundo de um vídeo de cor sólida (como verde ou azul) por uma imagem.

19.

COMBOS

Combos são pacotes que possuem diversos cursos anexados.

20.

COMUNICAÇÃO ASSÍNCRONA

Processo de interação no qual as pessoas não recebem ou respondem as mensagens instantaneamente. 

21.

COMUNICAÇÃO SÍNCRONA

É quando uma pessoa fala com outra e é respondida logo em seguida. Também é conhecida como “conversa direta” e pode acontecer por canais digitais.

22.

COPRODUÇÃO

No mercado digital, é quando mais de um produtor trabalha em parceria no preparo e na comercialização de um infoproduto.  

23.

COPRODUTOR

É quem trabalha em parceria com um produtor — pessoa que cuida da criação de um produto. Normalmente, é a responsável pelo gerenciamento do lançamento, pelo tráfego ou pela agência de lançamento. 

24.

COPYWRITING

Técnica de produção de textos cuja finalidade é persuadir o leitor. Esses textos também costumam ser chamados de “copy”.  

25.

CONVERSÃO

Conversão significa qualquer evento que ocorreu através da interação de algum usuário em sua plataforma, que pode ter sido através de algum link, abertura de uma página específica ou uma compra. 

Basicamente, a conversão pode ser qualquer ação definida por sua empresa para medir resultados em sua página.

 

26.

CONQUISTAS

É o fruto da gamificação, referente às premiações que os alunos recebem ao realizar alguma atividade.

27.

CPL (CONTEÚDOS DE PRÉ-LANÇAMENTO)

No universo de lançamentos, refere-se aos “Conteúdos de Pré-Lançamento”, que são disponibilizados em um blog especial de lançamento (página em que são disponibilizados os vídeos de pré-lançamento) antes do início das vendas de um infoproduto. 

28.

CPL (CUSTO POR LEAD)

Já no marketing digital, CPL significa “Custo por Lead”, que é o valor médio pago na aquisição de cada lead. O cálculo consiste na divisão dos custos para gerá-los sobre o total de leads gerados. 

29.

CRM 

Sigla para Customer Relationship Management, ou Gerenciamento de relacionamento com cliente. São softwares com ferramentas para gestão, organização e armazenamento de informações sobre os leads. 

30.

CURSO

Curso é uma estrutura organizada de tópicos sobre determinado assunto que envolve vídeos, testes e documentos organizados em módulos que serão concluídos pelos alunos agregando conhecimento. 

31.

CURSO ONLINE

Estrutura de um curso presencial, porém realizado através de algum dispositivo tecnológico.

 
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D

32.

DESIGN INSTRUCIONAL

Trata-se de um conjunto de técnicas, métodos e recursos que possuem o objetivo de facilitar o processo de aprendizagem por parte dos alunos EAD.

33.

DESIGNER INSTRUCIONAL

E aquele que desenvolve ações sistemáticas de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de facilitar a aprendizagem.

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34.

E-BOOK

Também conhecido como “livro digital”, é um conteúdo escrito e extenso, que pode ser lido em e-readers (leitores de livros digitais), celulares, computadores ou quaisquer outros aparelhos que reproduzam o arquivo.

35.

EDITOR DE TEXTO

É uma ferramenta que permite a criação e a alteração de textos escritos. Na era digital, é comum que computadores e celulares já tenham instalados aplicativos com essa função.

36.

EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Modalidade educacional na qual alunos e professores estão separados, física ou temporalmente e, por isso, faz-se necessária a utilização de meios tecnológicos de informação e comunicação.

37.

E-LEARNING

O e-learning é uma modalidade de ensino a distância, utilizada para definir aprendizagem por meio de mídia eletrônica.

38.

E-MAIL MARKETING

Utilização do e-mail como ferramenta de marketing direto, controlando o retorno gerado

através de relatórios e análises gráficas, gerando campanhas cada vez mais otimizadas.

39.

ENGAJAMENTO

Engajamento é o envolvimento e a interação do aluno com o curso.

40.

ESTÚDIO

Espaço físico delimitado no qual o professor realiza sua aula para transmitir aos alunos.

41.

EVERGREEN 

É um tipo de conteúdo cujo tema é atemporal (“sempre verde”, em tradução literal). Com isso, o material pode ser explorado por tempo indeterminado.

F

42.

FACEBOOK ADS

Plataforma para criação e gerenciamento de anúncios segmentados no Facebook e no Instagram.

43.

FAQ

Do inglês, Frequently Asked Questions, refere-se a um compilado de perguntas feitas com frequência – e suas respectivas respostas. 

44.

FÓRUM DE DISCUSSÃO

Ferramenta destinada a promover debates entre os alunos por meio de mensagens publicadas abordando uma mesma questão, possibilitando a troca, a construção e a produção de saberes entre os aprendizes.

45.

FUNIL DE VENDAS

É um modelo visual que representa o processo de vendas. Divide-se em três etapas (topo, meio e fundo) e ajuda empreendedores a planejar melhor os pontos de contato dos leads com o negócio.  

G

46.

GAMIFICAÇÃO

Estratégia de interação que oferece incentivos aos alunos EAD, estimulando o engajamento de maneira lúdica. Por exemplo, oferecendo descontos e conteúdo extra.

 

47.

GATILHOS MENTAIS

São estímulos que direcionam o cérebro humano a determinadas ações. Podem provocar tanto emoções positivas quanto negativas, com o objetivo de direcionar o processo de tomada de decisões. 

48.

GOOGLE ADS

Plataforma para criar e gerenciar anúncios pagos pelo Google. Os tipos principais são links patrocinados e anúncios de rede de display.

 

49.

GROWTH HACKING

Estratégias de marketing focadas no rápido crescimento na base de leads e de clientes

I

50.

IDENTIDADE VISUAL

Conjunto de elementos selecionados para expressar o conceito de uma marca, empresa, produto ou serviço. Cores, formas, tipografia, nome e slogan são alguns dos elementos que compõem a identidade visual. 

 

51.

ILUMINAÇÃO

Técnica de iluminar o cenário de modo a criar neste, por meio de variações e efeitos de luz, o clima adequado a cena que será gerada.

52.

INBOUND MARKETING

É o conjunto de ações cujo objetivo é atrair e converter clientes por meio de um bom relacionamento. Também conhecido como “marketing de atração”; se fundamenta em ações de marketing de conteúdo para gerar resultados. 

 
 

53.

INFOPRODUTO

Em essência, é um produto digital. A produção e a distribuição ocorrem no meio digital e, com isso, as principais vantagens são o baixo custo de preparo e o potencial de escalabilidade. Cursos online, e-books e aplicativos são alguns exemplos. 

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L

54.

LANÇAMENTO

É uma modalidade de vendas digital, cujo objetivo é estimular a compra rápida de um produto em um curto espaço de tempo. 

Normalmente, os gatilhos de urgência e de escassez são explorados, mas a escolha varia de acordo com a estratégia e o perfil do público-alvo.

 

55.

LANÇAMENTO 6 EM 7

Criado por Érico Rocha, é um modelo de lançamento que prevê o faturamento de 6 dígitos no período de 7 dias.

56.

LANDING PAGE

Landing page é uma página criada com o objetivo de produzir conversões para o seu negócio. É uma das melhores estratégias para transformar visitantes em leads.

 

57.

LEAD

Lead é a pessoa que tem, de alguma forma, interesse no serviço da sua plataforma.

58.

LGPD

É a sigla para da Lei Geral de Proteção de Dados, que regulamenta as atividades ligadas ao tratamento de dados pessoais de brasileiros.

 

59.

LMS

Learning Management Systems, conhecido como LMS ou Sistema de Gestão de Aprendizagem (SGA), são softwares que gerenciam bancos de dados complexos, currículos, materiais para treinamento e ferramentas de avaliação, auxiliando a promoção de ensino e aprendizagem virtual ou semipresencial.

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60.

MARKETING DE CONTEÚDO

Conjunto de estratégias que se fundamenta exclusivamente na criação e promoção de conteúdo relevante. Tudo com o objetivo ajudar uma marca a se aproximar, envolver e converter leads em clientes. 

 

61.

MARKETING DIGITAL

É o conjunto de estratégias cujo principal objetivo é promover uma marca no meio digital – principalmente na internet.

62.

MICROLEARNING

Refere-se a oferecer processos de aprendizagem em doses menores, de melhor entendimento e planejamento. Atividades educacionais que se baseiam em microlearning são caracterizadas por exigir do participante menos tempo e menos esforço em sua realização, com assuntos específicos e direcionados em cada unidade da abordagem, mas mantendo a complexidade no todo.

 
 

63.

MOBILE LEARNING (M-LEARNING OU APRENDIZAGEM MÓVEL)

Interação entre os participantes da aula, que se dá através de dispositivos móveis, ou seja, celulares, ipods, laptops, entre outros.

 

64.

MÓDULO

Módulo é a seção de conteúdo que deve ser realizada para o aluno ir adiante no curso. Por exemplo, não é possível ir para o módulo três se não passou pelo módulo dois.

 
 
 

65.

MONETIZAÇÃO

Aproveitamento financeiro de algo; no caso o curso EAD, como fonte de lucro.

 

66.

MULTIMÍDIA INTERATIVA

São formas de comunicação com o aluno EAD que utilizam múltiplos meios: imagens, textos, vídeos, transmissões ao vivo, entre outros, para interagir e tornar as aulas mais dinâmicas.

 
 
 
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O

67.

OBJEÇÕES DE VENDA

São argumentos que os clientes fazem e que podem impedir a realização de uma venda. Bons vendedores devem saber como contorná-los, inclusive, sem precisar ter contato direto com o cliente, por meio da página de vendas. 

 

68.

ORATÓRIA

Refere-se a técnicas que contribuem para que um indivíduo se expresse de forma clara e eloquente entre o público. 

 
 
 

69.

OUTBOUND MARKETING

Também chamado de “marketing de interrupção”. É quando o produto é oferecido diretamente ao cliente por meio de publicidade – como um anúncio no meio de um vídeo do YouTube.  

P

70.

PALAVRA-CHAVE

Palavra ou expressão que resume o texto principal de um texto. Em SEO, é usado para otimizar as páginas da web para que elas fiquem melhor posicionadas quando o usuário digitar a palavra-chave no buscador.

71.

PERSONA

Persona é a representação do seu cliente ideal, baseada em dados reais sobre comportamento e características demográficas dos seus clientes. Funciona como uma criação de suas histórias pessoais, motivações, objetivos, desafios e preocupações.

 

72.

PESQUISA DE SATISFAÇÃO

As pesquisas de satisfação permitem que os alunos passem um feedback sobre os cursos,

conteúdos, entre outros, conforme as perguntas inseridas na pesquisa. Também são conhecidas como “avaliações de reação” ou NPS (Net Promoter Score).

73.

PL 

Significa “Pré-Lançamento”, dentro da Fórmula de Lançamento de Erico Rocha. Normalmente, é o período de 7 dias até o início das vendas de um infoproduto. 

Ao longo desse intervalo, são disponibilizados 3 CPLs (Conteúdos de Pré-Lançamento).

74.

POWERPOINT

Microsoft PowerPoint é um programa utilizado para criação/edição e exibição de apresentações gráficas, que servem de suporte para construir aulas.

75.

PROFESSOR

Aquele que ensina, ministra aulas e tem a função de passar conhecimento.

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Q

76.

QUIZ

Um questionário que tem como objetivo fazer uma avaliação dos conhecimentos sobre determinado assunto.

R

77.

RAIZ E NUTELLA

É a conceituação de Erico Rocha para conteúdos curtos e longos. O raiz é o mais aprofundado (de “difícil digestão”), enquanto o nutella é mais superficial (e “fácil de digerir”).  

 

78.

REMARKETING

É a estratégia de exibir anúncios para pessoas que já acessaram o site e/ou a landing page de uma marca. 

79.

ROI

Significa Retorno sobre Investimento (do inglês, “Return On Investment”). É a relação entre a quantidade de dinheiro investido e os resultados obtidos. Ajuda empreendedores a mensurar se o negócio está tendo lucro com um produto ou não.  

 

80.

ROTEIRO

Roteiro é um guia utilizado como diretriz para organizar o conteúdo das aulas.

S

81.

SCORM

Sigla da nomenclatura em inglês “Sharable Content Object Reference Model”, que pode ser traduzida como “Modelo de Referência de Objeto de Conteúdo Compartilhável”.
É o conjunto de padrões e especificações que compõem o protocolo de comunicação entre os objetos de aprendizagem EAD que envolve animações, vídeos, imagens, fotografias, textos, funções e conteúdos em geral, além da plataforma LMS.

82.

SCREENCAST

O screencast é uma maneira fácil e eficaz de gravar uma videoaula. É possível gravar a tela de vídeo do seu computador utilizando a sua narração de áudio. Este tipo de gravação é ideal para quem oferece cursos online para transmitir o seu conhecimento.

83.

SEO

É um conjunto de ações cujo principal objetivo é melhorar o posicionamento de uma página em sites de busca, como o Google. É a sigla de Search Engine Optimization, em inglês. 

84.

SERVIDOR

No meio digital, é um sistema de computação central voltado ao oferecimento de serviços para uma rede de computadores (chamada de cliente).

85.

STORYTELLING

É a técnica de utilizar histórias para envolver e engajar a audiência.

86.

STREAMING

Modo de distribuição de conteúdo digital sem a necessidade de descarregar dados. Transmite o conteúdo em pequenos pacotes de dados, online e em tempo real, com a reprodução acontecendo de forma simultânea. Exemplos: vídeos no Youtube e na Netflix, músicas no Spotify.

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87.

TESTE A/B

Teste feito com variações de uma página, publicação ou e-mail, para testar quais variáveis dão mais resultados. Podem ser assuntos com títulos diferentes, ou páginas com botões em posições diferentes. A partir destes envios, é possível ver qual tem melhores resultados. 

88.

TRÁFEGO ORGÂNICO

É referente ao número de visitas que a sua página recebe sem nenhum investimento em mídia paga. 

89.

TRÁFEGO PAGO

É a quantidade de visitantes que chegaram à sua página graças a investimentos em anúncios online. 

90.

TRANSFORMAÇÃO

Modificação, novo formato. Quando se fala de “transformação digital”, normalmente, representa a migração de um produto ou negócio do meio físico para o digital. 

91.

TRANSMISSÃO AO VIVO

Ferramenta que possibilita os alunos acompanharem ao vivo o tutor, de qualquer lugar.

Geralmente realizada através de vídeo, facilitando o compartilhamento de informações e conteúdos.

92.

TREINAMENTO

Aquisição de conhecimento, habilidades e competências como resultado de formação profissional.

93.

TRILHAS DE APRENDIZAGEM

Trilhas de aprendizagem são um conjunto integrado e sistemático de ações de desenvolvimento que recorrem a múltiplas formas de aprendizagem, com o objetivo de produzir o conhecimento necessário para o desenvolvimento de competências, que engloba conteúdo teórico, habilidades e atitudes.

94.

TUTOR

O tutor é considerado o professor que ensina a distância. 

 

V

95.

VIDEOCONFERÊNCIA

Videoconferência é a tecnologia que permite o contato visual e sonoro entre o professor e os alunos, dando a sensação de que todos se encontram no mesmo local.

W

96.

WEBINAR

Treinamento online ao vivo, que durante a transmissão permite que os participantes interajam com questionamentos e visualização de documentos através de seus computadores.

Y

97.

YOUTUBE

Youtube é um site que permite que os seus usuários carreguem e compartilhem vídeos em formato digital.

 

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Caso não tenha pulado direto para a conclusão, você viu neste material conceitos essenciais para quem trabalha com marketing digital. O objetivo é que, após a leitura, você entenda melhor o mercado digital e vislumbre novos caminhos dentro do empreendedorismo digital.

Apesar de numerosas, as 90 expressões selecionadas sequer chegam perto de representar tudo o que você deve saber. Mas, é como dissemos: este material é apenas uma espécie de guia básico, para que você possa conhecer o que há de mais importante (e, talvez, olhar de igual para igual outros concorrentes).

Recomendamos expressamente que busque se aprofundar e se atualizar constantemente. Caso precise de apoio, saiba que a HeroSpark oferece mentorias para empreendedores. Contamos com um time de especialistas altamente experientes e qualificados no mercado digital. Clique aqui para saber mais.

E, caso sinta que faltou algo importante neste glossário, por favor, avise-nos! Assim, nosso dicionário ficará cada vez mais completo e ajudará ainda mais outros infoprodutores.

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